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Galaxia 6: Dunas de Sorhal
Sector 2: Cinturón Salvaje · 7 planetas · enemigos de nivel 31 a 34 · Jefe: Gusano de arena
🏗 Los nómadas de Sorhal, liberados del Gusano de arena, han transmitido sus técnicas para construir en las tormentas: una tecnología que permite levantar edificios más grandes y más sólidos. Tus edificios ya pueden subir al nivel 4.
Enemigos de la galaxia
1. Planeta Sablia
Un océano de dunas rojas. Los nómadas atacan al anochecer.
Sablia es un océano de dunas rojas que el viento redibuja cada noche. Las caravanas de Sorhal seguían aquí las estrellas, a falta de caminos que duren. Luego los nómadas dejaron de comerciar y se dedicaron al saqueo.
Tu nave aterriza al anochecer. Unas siluetas veladas surgen de las dunas.
Nivel 31 · Nómada, Hombre escorpión
2. Planeta Oasis-9
El último oasis de la galaxia, en manos de saqueadores.
Nueve oasis daban de beber antaño a la galaxia de Sorhal. Solo queda uno. Alrededor de sus palmeras, los saqueadores han levantado un fortín de chapa y pieles. Quien quiera beber paga en oro, en víveres… o en sangre.
El agua brilla tras las murallas. Los guardias ya han desenvainado.
Nivel 32 · Nómada, Hombre escorpión, Djinn
3. Planeta Dunar
Los hombres escorpión salen de la arena al menor paso.
En Dunar, nunca hay que pisar dos veces el mismo sitio. Los hombres escorpión viven bajo la arena y sienten la menor vibración. Los colonos lo llamaban «la danza de Dunar»: avanzar sin apoyar nunca el peso.
La arena se estremece bajo tus botas. Unas pinzas brotan de ella.
Nivel 32 · Nómada, Hombre escorpión, Djinn
4. Planeta Mirage
Una ciudad que aparece y desaparece con el viento.
Mirage es una ciudad que solo existe cuando el viento sopla del este. Sus torres de cristal aparecen por la mañana y se disuelven a mediodía. Los djinns reinan allí, y no les gusta que entren sin invitación.
Las torres se materializan ante ti. Una voz risueña te da la bienvenida.
Nivel 33 · Hombre escorpión, Djinn, Nómada
5. Planeta Siroc
Aquí los djinns dominan las tormentas de arena.
El viento de Siroc tiene nombre, porque está vivo. Los djinns lo cabalgan y lo lanzan contra todo lo que vuela demasiado bajo. Tres flotas se estrellaron en sus tormentas antes de que se prohibiera acercarse.
Aterrizas en el ojo de una tormenta. Se cierra detrás de ti.
Nivel 33 · Nómada, Djinn, Hombre escorpión
6. Planeta Khamsin
El viento abrasador arrastra cuchillas de sílice.
Khamsin es el viento de los cincuenta días: abrasador, cargado de esquirlas de sílice. Pule las rocas hasta volverlas espejos y a los hombres hasta volverlos esqueletos. Los nómadas se refugian en cuevas donde han tallado su fortaleza.
Tus escudos se alzan contra el viento. Los nómadas esperan a que flaquees.
Nivel 34 · Hombre escorpión, Nómada, Djinn
7. Planeta Vermis Jefe
El suelo tiembla: el Gusano de arena sube de las profundidades.
Vermis no tiene montañas ni mar, solo arena hasta el horizonte. Pero bajo esa arena duerme el Gusano, más largo que una flota en fila. Los nómadas lo veneran y le ofrecen todo lo que les da el desierto. Sus anillos han excavado galerías donde han desaparecido ciudades enteras. Hasta los djinns callan cuando el suelo empieza a temblar. El Mando quiere al Gusano muerto para reabrir las rutas de Sorhal. Dicen que sus fauces se abren más que la sombra de una nave.
La arena se levanta como una ola. Algo muy grande está subiendo.
Nivel 34 · Nómada, Hombre escorpión, Djinn, Gusano de arena



