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Galaxie 6 : Dunes de Sorhal

Secteur 2 : Ceinture Sauvage · 7 planètes · ennemis de niveau 31 à 34 · Boss : Ver des sables

🏗 Les nomades de Sorhal, libérés du Ver des sables, ont confié leurs techniques de construction dans les tempêtes : une technologie qui permet d’élever des bâtiments plus grands et plus solides. Tes bâtiments peuvent désormais monter au niveau 4.

Ennemis de la galaxie

NomadeNomadeHomme-scorpionHomme-scorpionDjinnDjinnVer des sablesVer des sables

1. Planète Sablia

Un océan de dunes rouges. Les nomades attaquent au crépuscule.

Sablia est un océan de dunes rouges que le vent redessine chaque nuit. Les caravanes de Sorhal y suivaient les étoiles, faute de routes qui durent. Puis les nomades ont cessé de commercer et se sont mis à piller.

Votre vaisseau se pose au crépuscule. Des silhouettes voilées émergent des dunes.

Niveau 31 · Nomade, Homme-scorpion

2. Planète Oasis-9

La dernière oasis de la galaxie, tenue par des pillards.

Neuf oasis abreuvaient jadis la galaxie de Sorhal. Il n’en reste qu’une. Autour de ses palmiers, les pillards ont bâti un fortin de tôle et de peaux. Quiconque veut boire paie en or, en vivres… ou en sang.

L’eau scintille derrière les remparts. Les gardes ont déjà tiré leurs lames.

Niveau 32 · Nomade, Homme-scorpion, Djinn

3. Planète Dunar

Des hommes-scorpions sortent du sable au moindre pas.

Sur Dunar, il ne faut jamais marcher au même endroit deux fois. Les hommes-scorpions vivent sous le sable et sentent la moindre vibration. Les colons appelaient cela « la danse de Dunar » : avancer sans jamais peser.

Le sable frémit sous vos bottes. Des pinces en jaillissent.

Niveau 32 · Nomade, Homme-scorpion, Djinn

4. Planète Mirage

Une cité qui apparaît et disparaît avec le vent.

Mirage est une cité qui n’existe que lorsque le vent souffle de l’est. Ses tours de verre apparaissent au matin et se dissolvent à midi. Les djinns y règnent, et ils n’aiment pas qu’on entre sans y être invité.

Les tours se matérialisent devant vous. Une voix rieuse vous souhaite la bienvenue.

Niveau 33 · Homme-scorpion, Djinn, Nomade

5. Planète Siroc

Les djinns y commandent aux tempêtes de sable.

Le vent de Siroc porte un nom, car il est vivant. Les djinns le chevauchent et le lancent sur tout ce qui vole trop bas. Trois flottes se sont brisées sur ses tempêtes avant qu’on interdise l’approche.

Vous vous posez dans l’œil d’une tempête. Elle se referme derrière vous.

Niveau 33 · Nomade, Djinn, Homme-scorpion

6. Planète Khamsin

Le vent brûlant charrie des lames de silice.

Khamsin est le vent des cinquante jours : brûlant, chargé d’éclats de silice. Il polit les rochers en miroirs et les hommes en squelettes. Les nomades s’y abritent dans des grottes où ils ont taillé leur forteresse.

Vos boucliers se lèvent contre le vent. Les nomades attendent que vous faiblissiez.

Niveau 34 · Homme-scorpion, Nomade, Djinn

7. Planète Vermis Boss

Le sol tremble : le Ver des sables remonte des profondeurs.

Vermis n’a ni montagne ni mer, seulement le sable jusqu’à l’horizon. Mais sous ce sable dort le Ver, plus long qu’une flotte alignée. Les nomades le vénèrent et lui offrent tout ce que le désert leur livre. Ses anneaux ont creusé des galeries où des villes entières ont disparu. Les djinns eux-mêmes se taisent quand le sol se met à trembler. Le Commandement veut le Ver mort pour rouvrir les routes de Sorhal. On dit que sa gueule s’ouvre plus large que l’ombre d’un vaisseau.

Le sable se soulève en vague. Quelque chose de très grand remonte.

Niveau 34 · Nomade, Homme-scorpion, Djinn, Ver des sables

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